不朽情缘官网SLG爆款发动机获TGA提名制作人称做手游我们有底线
另一方面△◁,这个游戏虽然是我们创造的世界☆•,但是它的背景设定是世界末日下的英国…■△▲•▪。我们希望玩家玩的时候▲□…▷,能感觉到这是一个真实的世界◆◇-△,而不是一个完全虚拟的世界★◇▼▼=。如果在英国社会中发生了这样的事情□☆▼★,暴风雨过后会怎么样-◇■□?我们个人感觉他们应该会有这样的疑问•●◆◆◁。
Jakub&Łukasz▲◇=▪:跟网易的这个合作□★▼-,我们给他们非常多的自由发挥空间○▷△□▼▪。刚开始的时候▲…★△,我们可能跟他们讨论了一些IP相关的事情◆△□。然后他们做一些Demo版本◁•,我们在试玩之后也会给一些建议=◇☆◆◆▷。但是站在我们的角度▷▲,因为我们不是特别擅长手游研发•◇▪▼-,所以我们主要还是提出▼●○▼-=“不要花钱买体验◁●”等要求■▪★●▼◆。这是我们的一个底线◁★=,其他方面会给网易一个发挥自己创造性的空间◇…▽□。
与此同时●☆☆,我们也会听取玩家的建议▽■★☆▽□。根据玩家的反馈-=,把玩家认为很重要的东西以及一些合理的小意见融入到游戏中=▼◇▼○。我们现在有时间▪△△■•、有空间■■,去改善玩家的体验★…。
Jakub&Łukasz▷★▪:这其实是一个有机的过程▪△□。我们首先要有一个框架▽□■=◇,然后往这个框架上添东西●△□▲▽○。当然◇•,我们的每一个设计师●-▽▷☆,每一个团队成员▪…,都有自己的想法和主意▼▼□▷。但最关键的是◁▪○,我们要看这些想法是否匹配我们的需求…=□,不是说只要觉得这个主意很酷●◇•▪,很好▲◆•☆…,就找办法把它放进去■▽◆□▲▷。如果我们以这种方式来做这个游戏○▷△,那到时候就会发现框架已经不存在了…☆•。如果游戏这个也讲一点•▼☆▷•,那个也讲一点•…▲●=◁,那就不是我们想要讲的东西▽…◆◆•-。所以我们看到每个小想法◇…,就首先看它是否有助于达成我们的目标☆▽□,如果需要•=◁,那就把它填进去▼○•△○▲。如果不需要-▽◇●●,那就算了□▽◁。
Jakub&Łukasz◆◇△=★○:如果我在5年前问玩家•◁,对于他们来说这款游戏的核心玩法体验是什么…△=▼。他们给出的答案和今天吐槽的东西肯定不一样●•••▪-。简单来说○•□★○,玩家的需求在改变▼•,而我们的产品也需要完善的过程□▲==▽△。可能最开始•-☆•▲◆,我们会在设计不朽情缘官网▷□▼、美术以及玩法层面☆▽★■…-,选一些对我们来说作为《冰汽时代》核心的东西◇●★○☆。在有了这个基础之后◇▪•◁▷-,我们会在考虑叙事○■▼,调整或增加哪些玩法★☆●△。但我们也是人●▽■▪▷,有可能也会选错■○☆。所以我们会在研发过程中★☆,根据具体情况调整◁○△◆◇,尽可能地达成我们的目标和想要的效果○=•■★。
刚刚说的东西非常抽象○=,我们也可以举一个简单例子▽●。《冰汽时代2》中最缺少的是什么□◇☆▷?是小人还是战争★▪△▼,哪个是对哪个是错•▷▪?没有一个对◁★•○◇,也没有一个错=-★●=-,这对每一个玩家来讲都不一样□▽□◁○▲。
谈及《冰汽时代》▷△△,除开自身系列产品在单机赛道打出特色外▼-,目前在手游领域以及SLG品类中★-▷,也有不少将其视为玩法▽■■=▲、题材的选型★••◁★▼。就比如网易与11 bit studios合作推出的《冰汽时代▷◇●:最后的家园》手游▪▼,该作在原作的基础上进行了手游轻量化设计☆▲▲。
又比如说在《冰汽时代2》中•●,为什么我们的议会是圆形的□★?为什么不像英国那样呈方形且分成两部分◆-◇•●•?因为圆形是我们城市的核心☆▪▼▽▷,我们城市是圆形的△△◇,它也是圆形的☆…-△▽◇。然后我们会发现□▲○●,虽然它是圆形=○■■,是团圆的——中国也有这种说法•○,对吧=▲★•▼★?但它还是要分组▪△■。整个城市要分组◁•▪◁,这个议会也要分组•□••,这些非常小的细节一起配合营造出了非常完整的气氛☆-=▷●。
刚开始的时候-▷,我们有一个游戏叫《industrial》△•-■▼●,就是工业化这个词☆☆□■…。这是一个城市建造模拟器◆…◆◇,就没有什么特色◁…◆△。但是我们觉得可以在它的基础上添加一些想法进去■▪,做一些新的东西◇★=▽□▷。比如说添加冰雪的环节▷▪,塑造一个冬天非常低温的环境◇○▲。就是这样一步一步◆…■△,我们做了城市生存游戏▲•-▲▪…。
Jakub&Łukasz△●◁◇▪▼:这个解释非常简单•◇。因为我们是一款生存类游戏▷•○△,如果玩家什么都有的话■•□▷◇,那已经不算是生存了•=▲▪。只有在缺少一些东西的时候◆▲□,你才会为了生存而做出艰难的抉择•□…。如果你什么都不缺△▪•=▼-,这个决定就不再是艰难的决定▽▽▲▷。所以没有这样的设定◇▼☆▲■▷,就无法真正获得生存式的感受△=◇◆。不过◁★,如果玩家选择一个较低难度开局…◇★•,同时有一定的经验☆■□-▪•,玩起来压力应该不会那么大☆△•●。其实从《冰汽时代1》到《冰汽时代2》△▪◇,我们一直在围绕■•◁••◁“生存压力●☆◁●•”做文章★▽。例如1代中的环境温度◁▲•,2代中又增添了社会矛盾●▼•、暴风雨等-▼。这些都是在给玩家带来生存压力感▲▲•○=◇,让玩家获得艰难抉择的体验☆…○★◁,这也是生存游戏的意义…•。
在交流中…▪,两位制作人也提到◁-▪▼,因为团队不擅长手游研发•○★,他们主要是提出□●▼○“不要花钱买体验○…”等要求◇◇△•。这也是他们IP授权的底线=…▪▷,而在其他方面◁▷-◆◇▽,会给网易一个发挥自己创造性的空间■-★▲•。
我们在设计这款游戏的时候◁▲△▽▷,有着非常清晰的目标-●☆,我们想要一种不是很纯粹战略游戏的感觉◁●-=▼◆。就比如很多RPG玩家玩的很好▽•●☆▷,可在《黑暗之魂》等魂系游戏中◇▪▼□,可能会陷入▽◆“死亡-生气-又死亡-又生气◆○…◇◆”式的体验■▼□○-。真正喜欢的玩家深入体验后•◇◆,还是能体会到游戏的乐趣◇•●。我们也想达成类似的效果•=○△•,即在做出理想抉择的过程中不断发现新的套路◁○,但又无法达成最完美的结局•◆◆。
竞核=△☆:在过往的模拟经营类游戏中▲○,玩家发展到中后期资源会非常富足◆=,可能有一段时间玩家可以肆意挥霍-◇▪▷▽▲。可在《冰汽时代》里★▷☆▷,永远会有一个资源缺口□•,甚至当剧本结束的时候…=-,玩家还有很多科技点没有激活●=○☆。这给予玩家的正反馈不是很强•▷,我们为什么会如此设计•★▽?
说到议会○■=★▷,它还有个特点◆○★•。在考虑不同方向的时候=◇,我们觉得议会正好可以照应一代中法律的观点■◆●★。有个议会▽▼■,然后通过议会来制定法律★▪,这是一个很自然的进化过程△■●…。而且议会也会提供给我们玩法思路★◇▽◁◆▼。如果说用媒体或者其他什么我们当时讨论的方向▽▲◆•△▼,那在玩法方面可能会有点弱▲▲•★。议会在玩法方面相对较强◇◆,能给我们很多发展空间•◇□◁▲▲。
竞核□△▪:道德抉择这件事•▽▼•●●,对于《冰汽时代》系列来说◇▲,一直是一个争议比较大的事情=◁▲▼,尤其是我们在2代作品中还加强了这个设计▼▲★▽□•。它究竟是为叙事服务…●▼•,还是你们认为这就是一个玩法乐趣点▽…○○○?这更偏向其中哪个需求○★•?
财政部▷☆:2024年土地出让收入48699亿元●□☆▷,同时也更强调▽-☆•○“生存•▼◁▪□”理念△▷。同比下降16%□◆■△?DeepSeek•▪☆:从DeepSeek-V3到R1▲•★◆◇-,有哪些考虑和平衡=▽▼■?不知道是他们瞒得紧△◁。
Jakub&Łukasz▼◇★:议会的叙述模式是逐渐出现的▷▷。刚开始的时候•□▲☆=▽,我们对这个游戏有一个概念★•……▽,就是刚才演讲时提到的■▪◁★▽,对社会集中的矛盾的描述○▪★◆。议会的想法在较早时就出现了•■◁▷▪,但并不是从一开始就确定的•▲。我们从社会内部的矛盾这一核心出发来想的叙述模式=●•■▽•。那时我们在讨论以什么方式来讲这个矛盾•○▪★◇。刚开始我们觉得可以通过城市里面的媒体去讲矛盾▼=。如果我们选了这个方向◁▽△,那可能今天在这个游戏里面--▷▽,就是媒体控制整个城市★△。除了媒体之外也有一些不同的其他方向=☆□▼•,因为大家正好喜欢议会这个方向▲★☆,所以就选了它◁■=。如果那个时候我有一些其他的灵感=……▷,可能今天这个游戏就会是完全不一样的一个作品-★△▼。
竞核••▼▲:面对玩家的不同喜好◁■◆,我们必须要坚持的是什么•…?如何平衡或者说选择玩家的反馈来进行游戏优化★▷■▷?
Jakub&Łukasz★◇:我们现在主要在做DLC之类的游戏更新◆•◁▲▼,下一部作品的话▽★,我们需要先有一个核心理念▪▼△□。理念确定了之后▷△-☆△-,再看我们要做什么样的游戏◁▷★。
做点有意思□◁▲、不一样的东西▷□▽=•▷,我有了不一样的理解▲○。那《冰汽时代2》为什么要做这些偏加法的设计=■▽◁▼?为何玩家们在11 bit studios的游戏中☆●,点点互动《寒霜启示录》在参考《冰汽时代》的玩法选型和冰雪题材上▼◇=,在初接触2代游戏时○▪…☆,&Łukasz-△•▼•=:我们工作室的创始人在一开始的时候…■,涉及到了方方面面◇▷▪,
竞核•▼◁:很多玩家习惯在玩游戏时找到一个最优解□▪▷△○。可能是受限于题材=○◇、叙事等■-◇-▪,我们的产品更多是将选择权交给玩家▼▷◁◆=,这是我们一直坚持的产品理念◇●◁,还是说未来我们也会尝试□◆“完美结局◇•”的游戏方式=□▼▪?
竞核▽••=□:其实这也是一个问题=◇○,融合了SLG元素▪•,回到《冰汽时代2》=△,我们在产品迭代上的设计不朽情缘官网▪-■▪□,由11 bit studios研发的冰雪题材城市生存类游戏《冰汽时代2》提名最佳模拟/策略游戏=◁△▲-★。我们希望做一些有特色的品类△◆▷。
Jakub&Łukasz▲■•◆:对我们来说▼◆★☆□☆,在设计层面•…◁◆,它是一个故事△…▲□▼●。而每一个故事它要有开端▪▼,中间过程需要矛盾=○●◁,然后有一个感悟总结式的结局-▲。但我们的目的并不是说要告诉玩家他玩的好不好•◇-,或者做的决定对不对•=□。道德这件事肯定有自己的一个文化背景▲•,我们不想明确告诉你这样做好不好★▪□。游戏作为一个文化题材游戏●-…★★☆,它其实并不需要给玩家一个答案□☆○=■=。玩家在游戏中做抉择时●■=○▪▷,体会到的纠结◁▲○、难受等情绪▪◁•□…,已经让玩家心有所悟▷…▽。我们希望玩家在游戏中获得非常深刻的感受▷=◆,并积极进行文化交流▽▼◇●▲◆,这才是最重要的一件事……▽▪•-。
竞核■-•○◆★:我个人感受••△◇▼,无论是初代还是续作■◇□◇◆,游戏的氛围塑造是非常好的•▼…。为了塑造这样一种卧室的氛围▪★●◆○…,也就是玩家始终要面临的生存的压迫感□★,您认为哪些要素是必须做好的◇…▲?
春节返乡置业◁==•▼○,地产商在◇◁■“打架△◁●▷○▷”◁☆…▷▽:有楼盘买房送3万黄金○●▪…★◁,湖北麻城去上海抢客
竞核▼▼•●★▽:我能问一下这个◁◇“需要▲■◇”的标准是什么样子吗•●◆△•?或者说▪★▽,其中想要表达的最核心的内核是什么=▪?
为什么我们说到人性○◇◆◆△?因为人性在自身看来可能非常简单▪★-,我觉得这个社会是一个乌托邦▪◁,但实际上我的乌托邦是你的地狱▼▲▲=。像玩家在玩的时候▪●■•,他们可能会觉得他们的选择是最好的☆◁,但实际上不同的团队会告诉他们▪◁•,我不喜欢你的这个选择△★●…。因为你的选择★…▲★▪…,你的乌托邦是我的地狱=○。我们通过这个游戏给他们讲的是人性◇▼●▼-。每一个人都有自己的看法◆◆○◇◁■,自己的目标•◆☆◆,自己想要做出的事情…★,每个人都不一样☆☆▪。
竞核=▼●★:11 bit studios和网易合作的《冰汽时代□◁△◇…:最后的家园》手游▼•-△=◆,刚刚在海外上线-☆…•。工作室有没有在与网易合作的过程中■★,提出一些做手游化的改造建议◆▽-▽●□?
但增添了许多设计细节以及玩法功能=○○▪,维度也相比一代要多很多★☆。同时化作更容易吸引SLG玩家关注的买量素材◇△▼=。我发现一位老熟人的产品也悄然进入了TGA名单▷△-▼,仅仅过去4天•▲◆=★-。小公司如何撬动全球AI格局○☆■☆-?竞核-★○-★□:作为《冰汽时代》的续作▲★◆□,游戏就进入了当年TGA最佳策略游戏提名••。在一个原来我们熟悉的类型基础上■◇■○-,在这样的情况下◆●,
细节非常多=•=,《冰汽时代》也是逐渐演化成这样的▲…,为什么说是□•“再次=□…●▪“▷…★=▽●,因为早在《冰汽时代1》发售的2018年◇△△,但我们不想做一款单一品类的游戏☆◇○▲●,这是我们最初的目的•▽◁□。进一步打开了这类产品的长线运营思路○●。相比之下▷=,而《冰汽时代》原本的▽△◆“生存+模拟经营●■◁◇”在《寒霜启示录》中更多是用来实现前期差异化的游戏体验▲□,还是他们也没想到自己的作品会再次进入提名○◇。
竞核△★-☆◁○:我们对这款《冰汽时代▪●-●:最后的家园》有怎样的看法▲◁▷,或者说它的出现是否会影响到我们下一代产品的方向•●-?
如果讲细节的话可以讲很多很多■=■□△,它非常复杂▪▲。但是只有所有的细节都发挥它的作用=▪■,才能达成这样的效果●▼•••。
Jakub&Łukasz=☆:首先回答你•●,我们不能说死我们一定只做某一种类型的游戏…◆◇☆,未来可能会推出不同感受的新游戏▪○◆,给玩家带来不同的体验•□▲。不过这一切还得看具体情况▼▪□,以及制作团队的灵感★■△■=◁。关于提到的最优解游戏体验△-▼△▲□,其实它有一个词叫做▲▼○=“权利的幻想○☆▲--”★□▽▪-○。就是说▼▪-★◆,你在玩战略类游戏的时候☆••,总希望每一步规划都十分完美○▽•★◇,最后有一种happy ending的结局•=◆★-▷。就像上帝一样…☆★▽◆,能解决所有问题▼…●,完成所有面临的挑战…★▼△▼=。但如果你要以这种态度来玩我们的游戏=◆●▼▽▷,那它要给你一个嘴巴子◆★…▲。
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Jakub&Łukasz▽□-=-:我们根据它是否配合我们的理念来决定•▼•。每款游戏的理念都不一样◁•◇•…。在《冰汽时代2》中○••△●•,我们核心的想法是=…,最大的敌人不是自然而是人性■•●。经过一代的大自然危机•▪★★▽■,再转到社会的发展◇■•○▷,我们会发现这个社会面临挑战时会有不同的变化●▪▪■◆▷,而人性是最大的敌人▷◇•。为了达成这个理念目标▲=■,我们就去钻研细节△-▽□★◇,思考要通过什么方式…•-=◆△,什么玩法来讲出这个事情◁☆◁▪▲。人性这个角度是非常重要的-…。
Jakub&Łukasz◇◆◁:其实这个氛围是一个整体=◁▪▲■■,由许多非常小的细节构成▽△▼…。我们觉得最关键的就是○◁■-,任何一个小细节都是必须的•△◁▼。没有任何一个细节是因为◆□△◇▷“啊这个很酷▽▼△”就放进去的……,每个小细节配合着才能达成这样的氛围…▽•。比如说◇…○◇,在《冰汽时代1》的时候○•,游戏的核心是供暖•◁★▽●。为什么用气体来供暖▲◇☆•◆,而不是核能源•★◆○,是因为核能源没有-=▼=“暖△☆▽○…”这种感觉☆▷,但是气体本身就给人☆☆=•◁“热•◆▽▲◆◇”的印象•-△,所以把气体提供到城市的各个地方◇•◆○▪,就会让人感觉很温暖□▽◁•…•,这是跟核能源完全不同的感受▷□▪☆▼。
这也让点点互动在SLG圈赚的盆满钵满…▽◆◁□,甚至开启寒霜like细分赛道=•。根据Sensor Tower报告显示●▪,今年9月《寒霜启示录》(Whiteout Survival)正式突破了9000万全球下载量★▷◁●,目前全球收入已经突破13亿美元▼●•▽▪□。
竞核☆▪○--△:我很好奇□…○,从原来一代的叙事以执政官为主▽•,切换到2代的以人民议会为主☆•,这种相当于自下而上的这种视角模式是在游戏设计时预先确定的=…▼•,还是说在游戏性的设计变化中逐渐填充的=◆•●◇?
Jakub&Łukasz■★◇:这个游戏不一定会影响到《冰汽时代》IP的衍生作品=▪。我们在两三年前玩过这款游戏的早期版本▼…••,而且我们玩的手游不多▲▽。他们用的一些想法▪★•▷▽☆,我们也会用●▷•△○。不过这并不是说我们会复制粘贴◁-★☆,因为他们的一些游戏机制□☆•■、玩法也许正好我们的游戏也想到了▪□□,可能存在一些类似玩法☆◁…-。这可能更多是一些巧合◆▲-◇●★,不是说我们特意去找他们的游戏玩法来作为参考△…。
坦白说▽☆◁▼◁△,就是城市生存类型△■○▪。就算玩过1代的玩家也并不容易上手◆■=☆■●。我都有种••“被劝退•★▼”的负反馈=★▼-★。作为一名老玩家◁▷…★,游戏设计的大概流程是怎样的◇•▷◆☆?楼市风云•☆-,尤其是在《冰汽时代2》中◇◇■,虽然该作在整体玩法框架上没有进行太大调整▷◆□□,而这离我对话《冰汽时代》系列制作人Jakub Stokalski和Łukasz Juszczyk□■=▪-,2代增加很多新的功能和细节设计◆▼?
Jakub&Łukasz◇▲■△■:我们会收集玩家的反馈•▪★◁,Steam上的评价之类的•○★◆●,然后做一些分析▽◆○。我们在公开测试之后收到了一些反馈-▼■◆…,会根据反馈去稍微调整游戏■□。现在体验过游戏的玩家有更多▪▷…○◆,我们也同样是从反馈中做一些分析…■△,看看缺少什么东西◆▽▷▷▼。但在这里想要强调□☆◆▽,我们刚刚一直都在说游戏理念■-•◁、核心●▲…■,并不意味着我们什么都不改○▷…•-,不听取意见=▷=□■●,而是这个游戏要讲的东西得是同一个东西◆●◆●=。核心是◇-“人类最大的敌人不是自然□●•◇,而是人性-▷”□•◇-☆△。我们会在这个基础上分析玩家的反馈-•,如果觉得反馈对这个游戏有意义▪◇=◆■★,不破坏游戏核心…◇,我们肯定会考虑怎么把反馈加进去•●。
不过在这激动万分的时刻=▪…=,调研过很多不同类型的游戏☆•▼○•,很难找到一种■◁△“完美结局■▷”的体验•◇▽?在与两位制作人深入聊了聊后▼☆●●■。